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Práticas inovadoras na educação: tendências em sala de aula

Email Facebook LinkedIn Print Twitter 01 de Julho de 2021

Com uma geração que já nasceu conectada e em um mundo com cada vez mais informações a serem consumidas, as escolas também passaram a adotar tendências em sala de aula que acompanham o desenvolvimento acelerado da sociedade, incorporando práticas inovadoras na educação. Mas o que caracteriza uma escola inovadora?

Neste artigo, conversamos com a Elisandra Maranhe, Coordenadora de Tecnologia Educacional, da Sagrado Rede de Educação, para compreendermos melhor as tendências no ensino e o que deve ser levado em conta quando falamos de inovações em sala de aula.

Continue no texto!

O que são as práticas inovadoras na educação?

Tratando-se de alunos “nativos digitais”, as práticas inovadoras na educação são estratégias pensadas nessa nova realidade tecnológica, buscando soluções para que os estudantes “aprendam a aprender”, por meio de experiências e experimentos. Assim, as práticas inovadoras envolvem e incentivam a participação do educando no projeto pedagógico.

Elisandra destaca que práticas inovadoras na educação não estão estritamente relacionadas aos recursos tecnológicos, tratando-se, na verdade, de uma conexão entre a Metodologia, a Tecnologia e o Conteúdo. Ou seja, inovar é trabalhar com a personalização do ensino-aprendizagem, baseando-se no contexto de cada local.

O que caracteriza uma escola inovadora?

Se você está à procura de uma escola que seja, de fato, inovadora, existem alguns pontos a serem considerados; e observe que — como dito anteriormente — eles não estão ligados apenas aos recursos tecnológicos. 

Ser uma escola inovadora envolve, primeiramente, a forma como estão sendo conduzidas as práticas pedagógicas, explica a Coordenadora de Tecnologia Educacional. É necessário que se faça um estudo a respeito do que é uma escola ideal e o que é uma escola possível, levando-se em conta a formação docente e os materiais disponíveis.

Desta maneira, o ambiente educacional deve oferecer meios de interação, investigação, estímulo de sentidos e, principalmente, deve mostrar que o aprendizado pode ocorrer em todos os lugares, momentos e situações.

Somado a estes fatores e em um mundo altamente conectado, os recursos tecnológicos transformam, sim, a maneira de aprender, oferecendo a autonomia e o protagonismo necessários para uma educação integral.

Por isso, veremos a seguir quais são as abordagens já aplicadas em sala de aula e as tendências para os próximos anos.

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Tendências em sala de aula

Elisandra ressalta que, de certa forma, a pandemia adiantou condições de aprendizagem que demorariam anos para se tornarem realidades nas escolas e é por isso que devemos aproveitar essa retomada para ressignificar o contexto metodológico do ensino-aprendizagem, para que as ações implementadas em um momento atípico não caiam em esquecimento nas aulas presenciais.

Na prática, as tendências vêm como uma flexibilização do aprendizado, permitindo que o estudante adapte o seu jeito de estudar e aprender, encontrando formatos mais eficientes de construir seu próprio conhecimento. 

Gameficação

Utilizando-se de jogos e competições, os alunos são incentivados ao trabalho em equipe, à busca de soluções de maneira ágil e ao desenvolvimento de habilidades criativas, técnicas e comportamentais. Elisandra complementa que essa abordagem pode ser vinculada tanto aos recursos digitais e tecnológicos simples quanto aos mais complexos, e em várias situações do cotidiano escolar, como já vem sendo feito na Sagrado Rede de Educação.

Design Thinking

Muito abordado no meio corporativo, o Design Thinking entra no ambiente escolar com uma perspectiva adaptada ao processo educacional em seus materiais, etapas e propostas, fazendo com que o estudante construa suas ideias, pensamentos e ações a partir de discussões contextualizadas pelas emoções humanas. Esta abordagem também tem servido muito ao trabalho de formação de professores.

BYOD

Se antes o medo dos pais era de que seus filhos se distraíssem com os aparelhos eletrônicos, agora a abordagem “Bring Your Own Device” oportuniza uma aprendizagem interativa, com os alunos “trazendo seus próprios dispositivos” para a sala de aula e utilizando-os para se aprofundarem no conteúdo, realizando pesquisas, interagindo com plataformas e compartilhando o conhecimento.

STEAM

Por último, a abordagem STEAM quebra paradigmas e mostra que o aprendizado nunca mais será mecânico, ou seja, para aprender, os estudantes precisarão colocar a mão na massa. 

A sigla em inglês de Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics integra diversos elementos e conhecimentos para proporem soluções criativas, inovadoras e funcionais, estando diretamente ligada à Aprendizagem Baseada em Problemas/Projetos (PBL, do inglês, Problem Based Learning), já aplicada nas escolas há algum tempo.

Elisandra completa estas tendências com outros recursos que ainda têm um longo caminho a ser percorrido no Brasil, tais como a Realidade Aumentada, Realidade Virtual, Inteligência Artificial, Internet das Coisas e Plataformas Adaptativas (esta última, cada vez mais próxima das necessidades educacionais e aplicáveis a certas realidades escolares).

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